Object-Oriented Analysis and Design---面向對象分析和設計
  Assignning Responsibilities---分配職責
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面向對象的分析與設計

  引言

  我們首先介紹一些名詞翻譯:
  Object-Oriented Analysis and Design---面向對象分析和設計
  Assignning Responsibilities---分配職責
  Iterative Development and the Unified Process---迭代開發(fā)和統(tǒng)一的過程
  Embracing Change---擁抱變化
  Feedback and Adaptation---反饋和調整
  Iterative and incremental development---迭代和持續(xù)開發(fā)

  什么是分析和設計

  分析的重點在于調查問題本身和需求,而不是一個解決方案。例如:我們如果需要一個新的圖書館系統(tǒng),它可以用來做什么呢?分析是一個廣義的稱呼,還有一些更加精準的稱呼,例如:需求分析,調查、研究需求,或者是對象分析,調查研究領域對象。
  設計的重點在于一個概念上的,可以滿足需求的解決方案,而不是這個解決方案的具體實現(xiàn)。例如:數(shù)據庫結構描述和軟件對象描述。最終,設計可以被實現(xiàn)。
  和分析一樣,設計也還有一些更加精準的稱呼,對象設計或者是數(shù)據庫設計。

  什么是面向對象的分析和設計

在面向對象的分析過程中,重點是找到和描述問題領域的對象或者是概念。例如:在圖書館系統(tǒng)中,就包含下面一些概念:圖書,圖書館,顧客。在面向對象的設計過程中,重點是定義軟件對象,以及它們如何協(xié)作來滿足需求。例如:在圖書館系統(tǒng)中,圖書這個軟件對象就包含Title(標題)屬性和GetChapter(獲取章節(jié))方法。
最后在編程的時候,這些對象會有具體的實現(xiàn),可能會變成編程語言中的類。

  面向對象的分析和設計實例

  這個實例中將包括四個步驟。

  • 定義用例
  • 定義領域模型
  • 定義交互圖
  • 定義類圖

  實例的背景是一個骰子游戲,投擲兩個骰子,兩個骰子點數(shù)相加,如果等于7就是贏了。否則,就是輸了。

  定義用例

  需求分析的結果可以描述為用例。用例和面向對象沒有關系,他們只是簡單的描述需求,描述流程,講故事。 玩骰子游戲:一個游戲者投擲兩個骰子,如果兩個骰子的點數(shù)之和等于7,就贏了;否則,就輸了。

  定義領域模型

  面向對象分析的重點在于創(chuàng)建領域對象的描述。結果可以用領域模型來表達,領域模型中包含一系列領域概念和對象的圖表。

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