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Silverlight 2.5D RPG游戲技巧與特效處理:(六)流光追影

  依稀記得《奇跡》里為了讓裝備炫酷“流光”而砸鍋賣鐵;仍舊迷戀每次的跳躍、沖刺、特寫所帶來的動態(tài)“追影”。歲月流淌,讓無數(shù)玩家無論花費(fèi)多少時間與金錢都無怨無悔,依舊那天地合一之特性裝備;手握幻象殘光之溢彩神器,踏著御風(fēng)而行的隨影擦肩而過,陶醉的不僅僅是自己,亦絕非寂寞...

  “流光追影” 效果不僅提升了玩家對于裝備品質(zhì)的不懈追求,同時在趣味性及耐玩性方面都是優(yōu)秀網(wǎng)游所必備的要素之一;事實(shí)也證明了擁有華麗的“流光追影”裝備效果的游戲業(yè)績往往都很不錯,比如基于逐幀手繪的《地下城與勇士》及名作續(xù)集《萬王之王3

  當(dāng)然,“流光追影”特效在游戲中的應(yīng)用非常廣泛,除了武器和身體等部位會用到外,其他還有很多場合比如描述物體的運(yùn)動軌跡以及特寫的慢動作回放等均可用之來修飾以達(dá)到提升視覺體驗(yàn)的目的:

  “流光追影”的實(shí)現(xiàn)方式根據(jù)需求的不同而顯得多種多樣。本節(jié)中,我同樣還是以軟實(shí)現(xiàn)的方式為本系列游戲Demo中的主角添置了漂亮而動感的追影與流光效果。首先以追影為例,實(shí)現(xiàn)方式與真實(shí)影子類似,通過實(shí)時復(fù)制一個角色當(dāng)前的實(shí)體鏡象并進(jìn)行透明度逐減動畫而實(shí)現(xiàn);其中我們可以插入一個控制動畫速率的參數(shù)以起到調(diào)節(jié)追影數(shù)量的作用,同時也可以增加動態(tài)顏色調(diào)節(jié),這樣根據(jù)角色裝備的顏色以及場景環(huán)境的不同,我們可以實(shí)時的調(diào)整追影顏色使之于游戲整體密切交融:

///<summary>
/// 顯示追影
///</summary>
///<param name="role">所修飾角色</param>
///<param name="equipType">所參照的裝備</param>
///<param name="color">顏色</param>
///<param name="coefficient">系數(shù)</param>
publicvoid ShowChasingShadow(Hero role, EquipTypes equipType, Color color, double coefficient) {
  WriteableBitmap writeableBitmap
=new WriteableBitmap((int)role.OverallSize.X, (int)role.OverallSize.Y);
  writeableBitmap.Render(role.EquipEntity(equipType),
null);
  writeableBitmap.Invalidate();
  Rectangle rectangle
=new Rectangle() { Width = role.OverallSize.X, Height = role.OverallSize.Y, Fill =new SolidColorBrush(color) };
  rectangle.OpacityMask
=new ImageBrush() { ImageSource = writeableBitmap };
  writeableBitmap
=new WriteableBitmap((int)role.OverallSize.X, (int)role.OverallSize.Y);
  writeableBitmap.Render(rectangle,
null);
  writeableBitmap.Invalidate();
  EntityObject blurShadow
=new EntityObject() {
  ImageSource
= writeableBitmap,
  Center
= role.Center,
  Position
= role.Position,
  Z
= role.Z -20
  };
  space.Children.Add(blurShadow);
  Storyboard storyboard
=new Storyboard();
  DoubleAnimation doubleAnimation
=new DoubleAnimation() {
  From
=0.7,
  To
=0,
  Duration
= TimeSpan.FromMilliseconds(role.HeartInterval * coefficient),
  };
  Storyboard.SetTarget(doubleAnimation, blurShadow);
  Storyboard.SetTargetProperty(doubleAnimation,
new PropertyPath("Opacity"));
  storyboard.Children.Add(doubleAnimation);
  EventHandler handler
=null;
  storyboard.Completed
+= handler =delegate {
  storyboard.Completed
-= handler;
  storyboard.Stop();
  space.Children.Remove(blurShadow);
  };
  storyboard.Begin();
}

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