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C#面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)模式縱橫談:Prototype 原型模式

  依賴(lài)關(guān)系的倒置

  抽象不應(yīng)該依賴(lài)于實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié),實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)應(yīng)該依賴(lài)于抽象。-抽象A直接依賴(lài)于實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)b(軟件易脆,很容易需要重新編譯)

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  -抽象A依賴(lài)于抽象B,實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)b依賴(lài)于抽象B

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  動(dòng)機(jī)(Motivation)

  在軟件系統(tǒng)中,經(jīng)常面臨著“某些結(jié)構(gòu)復(fù)雜的對(duì)象”的創(chuàng)建工作;由于需求的變化,這些對(duì)象經(jīng)常面臨著劇烈的變化,但是它們卻擁有比較穩(wěn)定一致的接口。如何應(yīng)對(duì)這種變化?如何向“客戶(hù)程序(使用這些對(duì)象的程序)”隔離出“這些易變對(duì)象”,從而使得“依賴(lài)這些易變對(duì)象的客戶(hù)程序”不隨著需求改變而改變?

  意圖(Intent)

  使用原型實(shí)例指定創(chuàng)建對(duì)象的種類(lèi),然后通過(guò)拷貝這些原型來(lái)創(chuàng)建新的對(duì)象

                        ——《設(shè)計(jì)模式》GoF

  結(jié)構(gòu)(Structure)

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  例說(shuō)Prototype應(yīng)用

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  上面的代碼,GameSystem依賴(lài)于具體的new的對(duì)象,如果面臨對(duì)象變化,例如如果要增加一個(gè)新的角色,就要重新修改編譯了。對(duì)此,我們就可以用工廠(chǎng)方法來(lái)改變,但是,對(duì)于每一個(gè)類(lèi)型都要寫(xiě)一個(gè)工廠(chǎng)類(lèi),比較繁瑣。我們也可以用抽象工廠(chǎng)方法,創(chuàng)建一組對(duì)象。但這里我們選擇使用原型模式。

  先把GameSystem里用到的類(lèi)型換為抽象類(lèi)型。

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  再將需要new的具體對(duì)象用參數(shù)傳入,這樣在GameSystem這個(gè)客戶(hù)程序里面就只依賴(lài)于抽象而不依賴(lài)于具體了。具體的NormalActorA、FlyActorA等都不出現(xiàn)在GameSystem中。

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  應(yīng)用程序

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  給抽象類(lèi)增加Clone抽象方法

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  給具體類(lèi)實(shí)現(xiàn)Clone方法

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  但有一點(diǎn)要注意,MemberwiseClone方法只是一種淺拷貝,它只能拷貝所有的值類(lèi)型和String,如果是引用類(lèi)型(例如數(shù)組),它就會(huì)只拷貝引用,而不會(huì)重新創(chuàng)建對(duì)象,例如對(duì)數(shù)組,就只會(huì)拷貝數(shù)組的地址。

如下圖,左邊是棧,右邊是堆,(.NET的類(lèi)都是在堆上)

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  如果想深拷貝,除了用笨辦法,還可以用序列化的方式來(lái)做。首先需要把類(lèi)標(biāo)記為可序列化,然后將類(lèi)序列化到內(nèi)存,再把內(nèi)存中的類(lèi)反序列化,反序列化得到的對(duì)象和原來(lái)的對(duì)象一定是深拷貝。

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  在對(duì)于結(jié)構(gòu)中的圖,可以對(duì)應(yīng)為:Client就是GameSystem,Operation方法就是Run。Prototype抽象類(lèi)就對(duì)應(yīng)NormalActor,ConcretePrototype即NormalActorA。

  Prototype模式的幾個(gè)要點(diǎn)

  Prototype模式同樣用于隔離類(lèi)對(duì)象的使用者和具體類(lèi)型(易變類(lèi))之間的耦合關(guān)系,它同樣要求這些“易變類(lèi)”擁有“穩(wěn)定的接口”。Prototype模式對(duì)于“如何創(chuàng)建易變類(lèi)的實(shí)體對(duì)象”(創(chuàng)建型模式除了Singleton模式以外,都是用于解決創(chuàng)建易變類(lèi)的實(shí)體對(duì)象的問(wèn)題的)采用“原型克隆”的方法來(lái)做,它使得我們可以非常靈活地動(dòng)態(tài)創(chuàng)建“擁有某些穩(wěn)定接口”的新對(duì)象——所需工作僅僅是注冊(cè)一個(gè)新類(lèi)的對(duì)象(即原型),然后在任何需要的地方不斷地Clone。

  Prototype模式中的Clone方法可以利用.NET中的Object類(lèi)的MemberwiseClone()方法或者序列化來(lái)實(shí)現(xiàn)深拷貝。

  有關(guān)創(chuàng)建型模式的討論

  Singleton模式解決的是實(shí)體對(duì)象個(gè)數(shù)的問(wèn)題。除了Singleton之外,其他創(chuàng)建型模式解決的都是new所帶來(lái)的耦合關(guān)系。

  Factory Method,Abstract Factory,Builder都需要一個(gè)額外的工廠(chǎng)類(lèi)來(lái)負(fù)責(zé)實(shí)例化“易變對(duì)象”,而Prototype則是通過(guò)原型(一個(gè)特殊的工廠(chǎng)類(lèi))來(lái)克隆“易變對(duì)象”。(其實(shí)原型就是一個(gè)特殊的工廠(chǎng)類(lèi),它只是把工廠(chǎng)和實(shí)體對(duì)象耦合在一起了)如果遇到“易變類(lèi)”,起初的設(shè)計(jì)通常從Factory Method開(kāi)始,當(dāng)遇到更多的復(fù)雜變化時(shí),再考慮重構(gòu)為其他三種工廠(chǎng)模式(Abstract Factory,Builder,Prototype)。

  一般來(lái)說(shuō),如果可以使用Factory Method,那么一定可以使用Prototype。但是Prototype的使用情況一般是在類(lèi)比較容易克隆的條件之上,如果是每個(gè)類(lèi)實(shí)現(xiàn)比較簡(jiǎn)單,都可以只用實(shí)現(xiàn)MemberwiseClone,沒(méi)有引用類(lèi)型的深拷貝,那么就更適合了。Prototype如果要實(shí)現(xiàn)深拷貝,還需要在每個(gè)要克隆的類(lèi)上加序列化標(biāo)簽,這點(diǎn)復(fù)雜度要考慮進(jìn)程序中。

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