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如何選擇網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品進(jìn)行運(yùn)營

  悠視網(wǎng) 游戲運(yùn)營部經(jīng)理 陳崢

  2009年中國網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)已呈現(xiàn)出幾百款產(chǎn)品、數(shù)百家網(wǎng)頁游戲公司同臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)局面,市場(chǎng)已呈現(xiàn)供大于求的市場(chǎng)現(xiàn)狀,而在眾多運(yùn)營的產(chǎn)品中可以獲得運(yùn)營收益的產(chǎn)品屈指可數(shù)。不少跟風(fēng)、轉(zhuǎn)型的開發(fā)公司開始注重產(chǎn)品開發(fā)速度,抄襲之風(fēng)盛行的狀況下產(chǎn)品質(zhì)量普遍不高,那么如何選擇游戲產(chǎn)品就成了我們需要解決的問題。

  下面我淺談下我對(duì)如何選擇游戲產(chǎn)品進(jìn)行運(yùn)營的幾點(diǎn)拙見,也希望和大家共同探討:

  1.對(duì)于一款準(zhǔn)備拿來運(yùn)營的游戲產(chǎn)品,不要僅僅看此游戲上市前的宣傳力度和媒體曝光率,媒體宣傳不一定能夠真實(shí)反映一款游戲上市后就一定會(huì)被玩家所接受,某程度上,只能引起玩家的關(guān)注,當(dāng)然并不是說這些宣傳就不重要,但很多游戲上市前廣告鋪天蓋地,各種新聞層出不窮,但上市后卻悄聲無息了。在選擇一款游戲進(jìn)行運(yùn)營時(shí),前期需要調(diào)查該游戲的各種數(shù)據(jù),其中數(shù)據(jù)包括:該游戲市場(chǎng)飽和度、玩家對(duì)此游戲的評(píng)價(jià)、開新服的速度、聯(lián)運(yùn)條件、服務(wù)器投入的成本、承載用戶數(shù)量、同時(shí)在線峰值、付費(fèi)用戶比例、ARUP值、計(jì)算本平臺(tái)廣告投入產(chǎn)出比等等。

  2.首先,要深入了解開發(fā)公司的背景、實(shí)力、產(chǎn)品的研發(fā)進(jìn)度、完整度以及游戲的平衡性。其次,開發(fā)公司能否進(jìn)行持續(xù)性更新與維護(hù)、是否可以保障有效的技術(shù)支持、客服支持。再次,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的歷史、經(jīng)驗(yàn)、成功作品也需要進(jìn)行了解,這是產(chǎn)品品質(zhì)的保證。最后需要了解開發(fā)公司的信譽(yù)與口碑,這也是這家開發(fā)公司能否在業(yè)內(nèi)生存的保障。

  3.評(píng)測(cè)該款游戲產(chǎn)品的類型,是否符合自身平臺(tái)用戶的口味,因?yàn)闆]有人比你更了解自身的平臺(tái)用戶,所以在選擇游戲的類型上一定要根據(jù)自身平臺(tái)的用戶特點(diǎn)去選擇,比如年齡層次、收入水平、分布情況等等。另外,計(jì)算該游戲的推廣的成本與運(yùn)維的持續(xù)投入成本,可持續(xù)性經(jīng)營的時(shí)間,這些對(duì)自身平臺(tái)的未來規(guī)劃有著一定的指導(dǎo)意義。

  4.饑不擇食的做多不如專精某款游戲,與其運(yùn)營N多款游戲每款開一組服務(wù)器,不如做好一款游戲,開十幾組甚至幾十組服務(wù)器,既讓開發(fā)公司對(duì)你有信心,加大合作力度,獲得更好的合作條件,又可以大幅降低運(yùn)營成本,保證平臺(tái)的穩(wěn)定收益?! ∫陨蠋c(diǎn)就是我對(duì)選擇游戲的一點(diǎn)認(rèn)識(shí),也希望有機(jī)會(huì)能夠更深入的和大家探討交流。

  發(fā)言嘉賓: 蘇州蝸牛 聯(lián)合運(yùn)營經(jīng)理 楊帆

  網(wǎng)頁游戲運(yùn)營方面,游戲蝸牛起步較晚,現(xiàn)在還是處于摸索階段。蝸牛的自主運(yùn)營網(wǎng)頁游戲《英雄之城》是和聯(lián)合運(yùn)營同步進(jìn)行的,目前也是跟數(shù)十家平臺(tái)進(jìn)行聯(lián)合運(yùn)營,那就針對(duì)平臺(tái)對(duì)游戲的選擇上發(fā)表一些淺見吧。

  這段時(shí)間大家看好網(wǎng)頁游戲,都想做專業(yè)網(wǎng)頁游戲平臺(tái)。站在研發(fā)商的中立角度看來,絕大多數(shù)朋友們的平臺(tái)設(shè)想在實(shí)踐初期就走進(jìn)了一個(gè)誤區(qū),那就是對(duì)自身平臺(tái)缺乏明確的定位,不能回答幾個(gè)基本的問題:我們的平臺(tái)要最終做成什么樣子?我們主流的玩家群在哪里?為什么這些玩家要到我們的平臺(tái)游戲?  沒有明確定位的平臺(tái),在復(fù)雜的運(yùn)營過程中必然是會(huì)走不少彎路,市場(chǎng)無情,這些彎路的代價(jià)都是血淋淋的!簡(jiǎn)單的舉幾個(gè)例子:

  1)平臺(tái)上應(yīng)該選哪些游戲,這個(gè)應(yīng)該是結(jié)合自身用戶群特點(diǎn),在詳細(xì)的市場(chǎng)調(diào)研及深入的產(chǎn)品研究后作出的決定。但是現(xiàn)有不少運(yùn)營商一直會(huì)認(rèn)為,題材火的游戲、服務(wù)器多的游戲、ARPU高的游戲更適合。以現(xiàn)實(shí)利益為標(biāo)桿固然不錯(cuò),但是這樣做恰恰也是陷入了同質(zhì)化的泥潭,玩家為什么偏偏到你們平臺(tái)去玩哪都有的游戲?沒有互補(bǔ)性的產(chǎn)品線如何面對(duì)多元化的用戶需求?

  2)部分本身有一定能力的運(yùn)營商在起步階段,眼睛就瞄準(zhǔn)著現(xiàn)有的幾個(gè)知名大公司,一心要做個(gè)大而全的一攬子平臺(tái)。產(chǎn)品線急于拓展而實(shí)際的推廣及運(yùn)營能力不能同步跟上需求,以參照物為標(biāo)準(zhǔn)作出的運(yùn)營行為沒有考慮到市場(chǎng)變化的因素,盲目照搬最終的結(jié)果都是只開花不結(jié)果的幻象。不過廣告商倒是能順帶賺個(gè)盆滿缽滿。

  3)部分小公司起步晚、起點(diǎn)底,初期倒是做的小心謹(jǐn)慎,運(yùn)營行為也是量體裁衣,在前一兩款游戲上作出了一些成績,不過很多運(yùn)營商在做到了這一步以后卻走向了兩個(gè)極端。一是盲目的在拓展產(chǎn)品線,照搬之前的成功經(jīng)驗(yàn),殊不知產(chǎn)品不同,玩家群不同,推廣和運(yùn)營的行為也有明顯的差異;二是盲目的依賴于與單一的產(chǎn)品提供商,放慢了發(fā)展的腳步,這個(gè)悲劇近期大家都能對(duì)應(yīng)上的吧?

  以上是本人這段時(shí)間和運(yùn)營商接觸后,對(duì)于聯(lián)合運(yùn)營合作伙伴現(xiàn)狀的一些個(gè)人的思考,希望能起到拋磚引玉的效果,能和大家一起進(jìn)一步探討網(wǎng)頁游戲推廣和運(yùn)營的奧義,謝謝!

  發(fā)言嘉賓: GGwan平臺(tái) 運(yùn)營總監(jiān) 古永其

  我認(rèn)為今年下半年市場(chǎng)上產(chǎn)品類型題材開始出現(xiàn)多元化,這對(duì)我們運(yùn)營商來說是一件好事。至于如何選擇產(chǎn)品進(jìn)行運(yùn)營。我覺得要根據(jù)自己宣傳推廣資源特點(diǎn)以及自由用戶群的喜好來選擇產(chǎn)品。網(wǎng)頁游戲本來就是網(wǎng)游行業(yè)中的一個(gè)細(xì)分化產(chǎn)品,因此在運(yùn)營上也要細(xì)分并滿足玩家的需求。GGwan在選擇產(chǎn)品的時(shí)候優(yōu)先考慮資深用戶群體的需求和體驗(yàn),其次考慮市場(chǎng)需求。也就是說如果一款產(chǎn)品在其他平臺(tái)的運(yùn)營效益非常好,但是跟個(gè)個(gè)玩平臺(tái)的用戶不匹配的話,我們也不會(huì)作為首選進(jìn)行接入的。

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