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NET技術(shù)

【NET技術(shù)焦點】C#多線程學(xué)習(xí)(六) 互斥對象

系列文章導(dǎo)航:C#多線程學(xué)習(xí)(一) 多線程的相關(guān)概念C#多線程學(xué)習(xí)(二) 如何操縱一個線程C#多線程學(xué)習(xí)(三) 生產(chǎn)者和消費者C#多線程學(xué)習(xí)(四) 多線程的自動管理(線程池)C#多線程學(xué)習(xí)(五) 多線程的... [詳細]

NET技術(shù)

Entity Framework 4.1 Code First 學(xué)習(xí)之路(二)

閱讀(42) 作者(admin)

  寫系列的上一篇已經(jīng)是很久之前的事兒了= =在此期間,EF 4.1的RTW都已經(jīng)出來了,NH 3.2的Alpha已經(jīng)2了。。。其實不是我懶,工作中也在一直使用EF 4.1。主要是上次承諾過的一個Update功能搞不定= =  總之這一次的...

NET技術(shù)

C#權(quán)限管理和設(shè)計淺談

閱讀(37) 作者(admin)

  權(quán)限管理是很多軟件中相當(dāng)重要的一個模塊它的設(shè)計的好壞直接影響到軟件的安全性、權(quán)限管理的可擴展性和易操作性 以及代碼中權(quán)限判斷的復(fù)雜程度和效率等方面。此文主要想和大家分享的是這段時間,對權(quán)限管理和...

NET技術(shù)

Silverlight 2.5D RPG游戲技巧與特效處理:(十一)AI系統(tǒng)

閱讀(43) 作者(admin)

  談到人工智能(AI),這個話題就太大了;大學(xué)里有《人工智能教程》專門講這方面的知識,什么大名鼎鼎的人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、遺傳算法等等均可一窺究竟,這里如贅述似乎有些班門弄斧,我們暫且丟它一邊去吧?! ”竟?jié),我的主要...

NET技術(shù)

Ajax和WEB服務(wù)數(shù)據(jù)格式:自定義返回格式

閱讀(42) 作者(admin)

  這是這一系列的最后一篇文章了,前面我們講到了XML,SOAP,HTM格式和第二部分的JSON和JSONP。現(xiàn)在我們來看看自定義數(shù)據(jù)格式?! ∽罴训臄?shù)據(jù)傳輸格式應(yīng)該是使用最少的傳輸量表達最需要的數(shù)據(jù)。想想之前在XML和J...

再次分享一個多選文件上傳方案
NET技術(shù)

再次分享一個多選文件上傳方案

閱讀(36) 作者(admin)

  多選文件上傳,已經(jīng)非常多了,選擇性多了可能有時候要比較下哪個更合適,結(jié)合到項目中使用更方便才是最重要的。很多的多選上傳基本上都是調(diào)用的swf文件,確實用flash 或flex開發(fā)一個多選上傳的功能很方便,比如flex里...

NET技術(shù)

.NET中的異步編程- IO完成端口以及FileStream.BeginRead

閱讀(41) 作者(admin)

  寫這個系列原本的想法是討論一下.NET中異步編程風(fēng)格的變化,特別是F#中的異步工作流以及未來的.NET 5.0中的基于任務(wù)的異步編程模型。但經(jīng)過三篇文章后很多人對IO異步背后實現(xiàn)的原理以及為什么這樣能提高性能...

NET技術(shù)

C#中標(biāo)準Dispose模式的實現(xiàn)

閱讀(32) 作者(admin)

  需要明確一下C#程序(或者說.NET)中的資源。簡單的說來,C#中的每一個類型都代表一種資源,而資源又分為兩類:  托管資源:由CLR管理分配和釋放的資源,即由CLR里new出來的對象;  非托管資源:不受CLR管理的對象,windows...

NET技術(shù)

引用類型賦值為null與加速垃圾回收

閱讀(40) 作者(admin)

  在標(biāo)準的Dispose模式中,提到了需要及時釋放資源,卻并沒有進一步細說讓引用等于null是否有必要?! ∮幸恍┤苏J為等于null可以幫助垃圾回收機制早點發(fā)現(xiàn)并標(biāo)識對象是垃圾。其他人則認為這沒有任何幫助。是否賦...

在C#中選擇正確的集合進行編碼
NET技術(shù)

在C#中選擇正確的集合進行編碼

閱讀(40) 作者(admin)

  要選擇正確的集合,我們首先要了解一些數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的知識。所謂數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),就是相互之間存在一種或多種特定關(guān)系的數(shù)據(jù)元素的集合。結(jié)合下圖,我們看一下對集合的分類。   集合分類   在上圖中,可以看到,集合總體上...

NET技術(shù)

MEF——.NET中值得體驗的精妙設(shè)計

閱讀(269) 作者(admin)

  MEF(Managed Extensibility Framework)是.NET Framework 4.0一個重要的庫,Visual Studio 2010 Code Editor的擴展支持也是基于MEF構(gòu)建的。MEF的目標(biāo)是簡化創(chuàng)建可擴展的應(yīng)用程序,其核心類是ComposablePart,即具...

使用WCF實現(xiàn)SOA面向服務(wù)編程—— 架構(gòu)設(shè)計
NET技術(shù)

使用WCF實現(xiàn)SOA面向服務(wù)編程—— 架構(gòu)設(shè)計

閱讀(42) 作者(admin)

  SOA本身就是一種面向企業(yè)級服務(wù)的系統(tǒng)架構(gòu),簡單來說,SOA就是一種進行系統(tǒng)開發(fā)的新的體系架構(gòu),在基于SOA架構(gòu)的系統(tǒng)中,具體應(yīng)用程序的功能是由一些松耦合并且具有統(tǒng)一接口定義方式的組件(也就是service)組合構(gòu)建起...

NET技術(shù)

帶你走進緩存世界

閱讀(42) 作者(admin)

  我們搞程序的多多少少都了解點算法。總體來講,算法是什么?算法就是“時間”和“空間”的互換策略。我們常??季恳粋€算法的時間復(fù)雜度或空間復(fù)雜度,如果我們有絕對足夠的時間或空間,那么算...

Silverlight 2.5D RPG游戲技巧與特效處理:(十)空間分層戰(zhàn)斗系統(tǒng)
NET技術(shù)

Silverlight 2.5D RPG游戲技巧與特效處理:(十)空間分層戰(zhàn)斗系統(tǒng)

閱讀(36) 作者(admin)

  提到RPG中的空戰(zhàn)系統(tǒng),首先想到的當(dāng)然是3D,這方面可是它的絕活。比如以之為核心噱頭的《永恒之塔》;當(dāng)然,在2.5D網(wǎng)游中也有著類似的實現(xiàn),像《西游記Online》,不過該游戲的空戰(zhàn)僅僅是將戰(zhàn)場(場景)變換到了空中而已,地...

NET技術(shù)

在ASP.NET MVC3 中利用JSONP跨域登錄WEB系統(tǒng)

閱讀(40) 作者(admin)

  在信息系統(tǒng)開發(fā)的時,根據(jù)相關(guān)業(yè)務(wù)邏輯難免會多系統(tǒng)之間互相登錄。一般情況下我們需要在多系統(tǒng)之間使用多個用戶名和密碼。這樣客戶就需要在多個系統(tǒng)之間重復(fù)登陸。每次登錄都需要輸入用戶名和密碼。最近比較...

ASP.NET MVC3 Razor視圖引擎-基礎(chǔ)語法
NET技術(shù)

ASP.NET MVC3 Razor視圖引擎-基礎(chǔ)語法

閱讀(46) 作者(admin)

  I:ASP.NET MVC3在Visual Studio 2010中的變化  在VS2010中新建一個MVC3項目可以看出與以往的MVC2發(fā)生了很明顯的變化。   1.ASP.NET MVC3必要的運行環(huán)境為.NET 4.0 (想在3.5用MVC3,沒門!)?! ?.默認MV...

在ASP.NET MVC3中使用EFCodeFirst 1.0
NET技術(shù)

在ASP.NET MVC3中使用EFCodeFirst 1.0

閱讀(47) 作者(admin)

  1. 新建項目  打開VS2010,選擇 文件>新建>項目,新建ASP.NET MVC3 Web 應(yīng)用程序,我這里把它命名為Blog。   2. 編寫實體類  對于一個博客,一下幾個類應(yīng)該是必須的吧:Post 博客...

NET技術(shù)

一句代碼實現(xiàn)批量數(shù)據(jù)綁定[上篇]

閱讀(39) 作者(admin)

  對于一個以數(shù)據(jù)處理為主的應(yīng)用中的UI層,我們往往需要編寫相當(dāng)多的代碼去實現(xiàn)數(shù)據(jù)綁定。如果界面上的控件和作為數(shù)據(jù)源的實體類型之間存儲某種約定的映射關(guān)系,我們就可以實現(xiàn)批量的數(shù)據(jù)綁定。為了驗證這種想法,...

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一句代碼實現(xiàn)批量數(shù)據(jù)綁定[下篇]

閱讀(49) 作者(admin)

  《上篇》主要介紹如何通過DataBinder實現(xiàn)批量的數(shù)據(jù)綁定,以及如何解決常見的數(shù)據(jù)綁定問題,比如數(shù)據(jù)的格式化。接下來,我們主要來談?wù)凞ataBinder的設(shè)計,看看它是如何做到將作為數(shù)據(jù)源實體的屬性值綁定到界面對應(yīng)...

Silverlight 2.5D RPG游戲技巧與特效處理:(九)粒子系統(tǒng)
NET技術(shù)

Silverlight 2.5D RPG游戲技巧與特效處理:(九)粒子系統(tǒng)

閱讀(43) 作者(admin)

  粒子系統(tǒng)通常用于三維場景中進行真實環(huán)境模擬,比如第四節(jié)的天氣系統(tǒng)。天氣的實現(xiàn)是粒子系統(tǒng)最重要的應(yīng)用領(lǐng)域之一,所有的一切無論是云、雨、霧,還是落葉、隕石及閃電,都可視作基礎(chǔ)粒子;除此之外,游戲中常常還會用...

C# 中奇妙的函數(shù)之ToLookup
NET技術(shù)

C# 中奇妙的函數(shù)之ToLookup

閱讀(36) 作者(admin)

  我將和大家一起來學(xué)學(xué)C#中一些非常有用函數(shù),對于有些人來說可能它們不起眼,因此常常忽略它們。它們不會嚷嚷到:使用我吧!我會讓你節(jié)省很多的時間,而且讓你的代碼變得更加的簡潔! -- 但是,這些話會從對它們熟悉的程...

NET技術(shù)

一句代碼實現(xiàn)批量數(shù)據(jù)綁定[上篇]

閱讀(36) 作者(admin)

  對于一個以數(shù)據(jù)處理為主的應(yīng)用中的UI層,我們往往需要編寫相當(dāng)多的代碼去實現(xiàn)數(shù)據(jù)綁定。如果界面上的控件和作為數(shù)據(jù)源的實體類型之間存儲某種約定的映射關(guān)系,我們就可以實現(xiàn)批量的數(shù)據(jù)綁定。為了驗證這種想法,...

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